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STAR WARS REPUBLIC COMMANDO

 
STAR WARS REPUBLIC COMMANDO
 
 
Fabricant : LUCAS ARTS
Nombre de joueurs : 4
Date de sortie : 2 mars 2005
 
Publié par gamekult.com

Ô combien populaire, et exploitée en conséquence, la série Star Wars tournait depuis vingt ans sur les trois premiers épisodes adaptés au cinéma et l'originalité des adaptations en jeu vidéo commençait naturellement à en souffrir, avec jedis en voie de disparition, stormtroopers à ne plus savoir qu'en faire et héros emblématiques de la trilogie à toutes les sauces. Sur ce plan, l'arrivée des trois nouveaux volets de la saga dans les salles obscures a insufflé un peu de frais dans l'esprit des designers de LucasArts et leur a du coup donné pas mal d'idées neuves. Les commandos de la République, créés pour l'occasion, en sont un bon exemple : sélectionnés on ne sait trop comment dans le flot des clones de combat produits par la République, ces espèces de barbouzes subissent un entraînement particulier, évidemment draconien, qui leur confère une maîtrise folle de la survie en terrain ennemi. Déjà fort débrouillard tout seul, le jeune commando devient d'une redoutable efficacité dans une escouade de quatre membres aux aptitudes complémentaires. Les groupes ainsi constitués sont envoyés aux quatre coins de l'univers pour des missions périlleuses, en infériorité numérique constante, mais à l'importance stratégique cruciale. Autant dire qu'à plusieurs milliers d'années près, ces gaillards auraient pu jouer les premiers rôles dans un volet de Commandos, zigouillant maints ennemis coude à coude avec le béret vert, ou dans un Rainbow Six à l'assaut des installations d'un groupe terroriste.

Mais si dans l'esprit, Republic Commando côtoie sans complexes les ténors de l'action-tactique, il en est tout autrement dans le fond et dans la forme. Malgré les conditions assez défavorables dans lesquelles ils effectuent leur boulot, les quatre zouaves en notre contrôle ne prennent pas de gants pour faire le ménage chez les Séparatistes ou les Trandoshans en nettoyant systématiquement chaque niveau de ses occupants à grands coups de blaster ou de grenades, disponibles en quatre types mais toutes spammées de la même façon. Le level design présenté, mélange assez basique de couloirs aux jonctions parfois marquées par de vastes pièces et d'extérieurs étouffants de linéarité, n'offre pas vraiment la possibilité d'évoluer en finesse. Les incessantes vagues d'ennemis balancées dans les pieds de l'escouade non plus. Dès les premières minutes de jeu, au gré d'un didacticiel très bien intégré à l'action, on découvre ce dont la dizaine d'heures de jeu qui nous attendent seront faites : des droïdes, des explosions et quelques très légers grammes de finesse dans un gameplay de brutes. Pendant ce premier assignement, on fait surtout plus ample connaissance avec nos trois compagnons de galère : Nitro, Hacker et 07.


Affublés d'armure de couleur différente (au mépris de toute logique de clonage), ces joyeux drilles disposent en théorie d'une spécialité bien définie que le joueur, propulsé chef d'escouade, exploite à sa guise suivant les besoins. Leur sobriquet semble assez explicite : Nitro se veut docteur ès démolitions, Hacker s'infiltre en claquant des doigts dans n'importe quel système et 07 plombe n'importe quel droïde à cent mètres, même le plus fin. Dans la pratique, ces prédispositions assurent le background mais n'ont aucune incidence sur les possibilités de chacun : interchangeables suivant les situations et les disponibilités, les quatre possèdent les mêmes talents et il ne sera ainsi pas rare de voir Nitro se précipiter sur un ordre de piratage ou 07 placer prestement une charge sur une porte récalcitrante. Ca facilite grandement les choses, mais ça fout un sacré coup à la cohérence et à la précision de l'ensemble.

Pour autant, nos compagnons demeurent indispensables à notre progression et malgré sa qualité assez moyenne sur de nombreux points, le level design n'a de cesse de leur trouver une occupation. Qu'ils soient en couverture, planqués derrière un gros débris figurant un bouclier pare-balles, ou en train de pirater la gestion d'un champ magnétique gênant la progression de l'escouade, ils mettent régulièrement les mains dans le cambouis quand on les invite à le faire, ou se contentent de tirer intelligemment partout en l'absence d'ordres. Leur utilisation aurait cependant gagné à se montrer plus subtile, tant les scripts sur lesquels elle se base clignotent lourdement à l'écran avant chaque occurrence. Des masses de débris barrent le chemin ? Un logo énorme vient s'afficher dessus, nous invitant à envoyer un homme y placer un engin explosif. A l'inverse, si aucune icône n'apparaît pour nous demander d'affecter un homme à un bon emplacement de snipe, il est tout à fait inutile de tenter d'y affecter 07 ou un autre : rien n'a été prévu en ce sens et ce n'est donc pas possible. De la même manière, on ne peut pas indiquer à Nitro de balancer une grenade à travers une porte pour attendrir les occupants de la pièce (il en prend cependant l'initiative dans certaines circonstances bien précises) ou lui ordonner de couvrir les arrières du groupe. En gros, si aucune position prédéfinie n'est spécifiquement assignée à cette tâche, ça signifie qu'on ne risque pas d'être pris à revers. La règle a ses exceptions, mais on a du coup souvent l'impression de se trouver sur de bons gros rails, à suivre bêtement les indications des développeurs sans vraiment prendre l'initiative. C'est le cas dans beaucoup de FPS tournés vers l'action, évidemment, mais on a déjà vu mieux camouflé dans le genre.

Malgré ces quelques réserves, le jeu parvient néanmoins à séduire par la simplicité et la férocité de son gameplay. On place ses coéquipiers en quelques touches aux emplacements prédéfinis, on balance deux-trois grenades pour rendre les adversaires trop farouches abordables, on mitraille de partout et on recommence au prochain couloir. Le peu de résistance des ennemis est compensé par leur nombre, mais on dispose au moins de toutes les cibles nécessaires pour ne pas s'ennuyer. Assez régulièrement, le jeu envoie un ou plusieurs ennemis costauds, type super-droïdes de combat ou libellules à l'incroyablement vicieuse décharge électrique, dans l'arène histoire de calmer un peu le rythme et d'apprendre le coût de la vie au joueur qui se baladerait un peu trop. La transition paraît souvent abrupte, mais elle oblige à demander un soutien à nos coéquipiers, à concentrer les tirs sur une seule cible, et atténue un peu l'impression de n'importe quoi qui prévaut parfois pendant les combats. Cette sensation est d'autant plus forte sur PC que le jeu, clairement développé en priorité pour la Xbox, n'offre qu'un feeling assez moyen au clavier et à la souris.


Les armes manquent singulièrement de pêche et d'impact et leur précision reste aléatoire, l'affichage s'encombrant d'un viseur géant et d'une interface couvrant un bon tiers de l'écran dans toutes les dimensions (cette dernière est heureusement ajustable). Un défaut gênant pour un FPS PC. Le problème est nettement moindre sur Xbox : le jeu a été pensé avant tout pour le stick et ça se sent pas mal dans les déplacements ou la visée. Côté réalisation, le constat demeure sensiblement le même, avec des textures correctes et de sublimes explosions qui font plaisir sur Xbox, mais un rendu finalement bien en retrait comparé aux derniers blockbusters PC de la catégorie.
Avec l'ombre de Battlefront qui rôde, le multijoueur se montre quant à lui sympathique mais sans plus, offrant les modes habituels (deathmatch seul ou en équipe, capture the flag et assaut), sans véritablement forcer son talent. De quoi allonger toutefois de quelques heures la durée de vie d'un titre somme toute assez courte.



Pétri de bonnes intentions, ce Republic Commando est sur Xbox à la hauteur de la plupart de ses ambitions et nous livre pendant une bonne dizaine d'heures une aventure pleine d'action, pas prise de tête et assez agréable. Très dirigiste mais rarement ennuyeux, le titre multiplie les explosions et les vagues d'ennemis sans vraiment lasser et on prend un vrai plaisir à se trimballer dans ses niveaux en donnant nos ordres pré-mâchés à des bots pas trop idiots. Contrôlés sans souci à la manette, les trois zouaves qui nous accompagnent apportent un peu de fraîcheur au jeu, même si on aurait certainement apprécié de pouvoir les mener plus librement. Un bon FPS en somme, défoulant et assez réussi graphiquement, qui sans atteindre des sommets de subtilité saura détendre plus d'un joueur.

Par Poischich
Publié le 4 Mars 2005





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PRE-JOUÉJV-003076
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