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TEKKEN 5

 
TEKKEN 5
 
 
Fabricant : NAMCO
Nombre de joueurs : 2
Date de sortie : 1 mars 2005
 
Il y a dix ans, le premier Tekken redéfinissait le monde du combat sur console. Le légendaire Tournoi King of Iron revient pour dominer le genre du jeu de combat ultime de nouveau.

Après quelques années en demi-teinte, Namco a su au milieu des années 1990 créer et imposer de nouvelles séries cultes qui devinrent rapidement le fer de lance de la "génération PlayStation". Parmi elles bien sûr, la saga Tekken. Dernière itération en date d'une série symbolique du jeu de combat, Tekken 5 débarque en promettant un retour aux sources. Une promesse que l'on fait en général aux environs du troisième volet d'une série et il nous tardait donc d'en voir le résultat.

Au commencement était la famille Mishima. Puissante maison japonaise exercant de nombreuses influences économiques, politiques et martiales. Grâce à ce postulat de base qui sert de fil conducteur à un scénario complètement décousu depuis des années de jeu, la série met en scène Jinpachi (le père d'Heihachi, pourtant lui-même centenaire) et ses moustaches aérodynamiques en guise de boss ultime, affrontant les différents protagonistes pour toutes sortes de raisons farfelues. Julia Chang l'écolo déguisée en serveuse de Frontierland va lui casser le pif pour sauver les arbres, alors que King le catcheur à tête de puma se trouvait dans le coin par hasard alors qu'il cherchait Marduke pour lui régler son compte. Roger JR, kangourou de son état, participe quant à lui au tournoi dans la poche de sa maman afin de libérer son papa, prisonnier des laboratoires du docteur Boskonovitch depuis la fin de Tekken 2. Dans un registre un peu plus sérieux, trois nouveaux personnages sont introduits avec ce cinquième volet. Le premier est Asuka, cousine éloignée de la famille Kazama à l'accent d'Osaka prononcé et aux techniques de Ju-Jitsu héritées de Jun de Tekken 2. Raven, lui, est un sosie de Wesley Snipes adepte d'un mix de Ninjutsu et de combat acrobatique toujours sapé de manière très "Chinatown", tandis que Feng Wei le moine guerrier est du genre à taper peu mais fort. Trois styles de jeu supplémentaires pour plus de variété, c'est toujours bon à prendre.

L'avantage d'un Tekken réside avant tout dans l'immédiateté de son gameplay. Puisque le système de jeu n'a que très peu changé, et mieux encore, puisqu'il effectue ici un petit retour aux sources, on ne se sentira pas vraiment dépaysé sauf si l'on a passé de nombreuses heures sur Tekken 4. Comme dans ce dernier, on garde la possibilité de se déplacer sur les côtés, mais pour le reste, on abandonne les éléments du décor au milieu de l'arène qui permettaient de bloquer un adversaire et de l'asséner de coups ou de le fracasser contre une statue. Par contre, la plupart des arènes sont toujours composées de murs, mais nous y reviendrons plus tard. Tekken 4 jouait beaucoup plus sur les mouvements, donnant au jeu une plus grande ampleur spatiale quitte à aller un peu lorgner du côté de Dead or Alive, laissant les Tekkenmaniaques sur leur faim. Namco a su écouter les voix des mécontents pour revenir à un jeu plus statique, limite bi-dimensionnel, marque de la série. Retour à des rythmes d'attaque "en alternance" (je frappe, tu pares, tu frappes, je pare) ce qui rajoute à la violence et au dynamisme du tout. Les personnages sont eux aussi plus "secs", achevant de faire de Tekken 5 un jeu rapide et puissant.

Pour les bases, on reste dans le Tekken classique avec un bouton par membre (bras droit, gauche, jambe droite, gauche), carré + croix ou rond + triangle pour une prise au corps-à-corps de base, et une garde automatique pour les coups hauts ou moyens. Inutile donc de s'inscrire à des cours intensifs pour se remettre à niveau, les bases n'ont pas changé. En revanche, les joueurs aux souvenirs parfois encore frais des volets précédents auront du mal à gérer quelques nouvelles subtilités. En effet, combat plus dynamique est aussi synonyme de timing légèrement différent. On se surprend donc à ne pas parvenir du premier coup à sortir son enchaînement favori, qui requiert parfois un peu de pratique supplémentaire pour se remettre dans le bain.

Après quelques matches, l'habitué des Tekken se rendra compte que l'on est reparti sur une jouabilité à la Tekken 3, avec le retour des air combos qui avaient été bien réduits dans le 4. Il est en effet de nouveau possible, en envoyant l'ennemi en l'air, de l'enchaîner jusqu'à plus soif afin qu'il ne retouche pas le sol. Bien entendu, ces techniques avancées sont à réserver aux joueurs les plus aguerris, mais depuis Tekken 2, tout le monde sait qu'il suffit d'un peu de mémoire et d'un bon sens du rythme pour sortir les 10-hits combo de chaque personnage. Plus violent, ce Tekken 5 est une véritable punition pour tous les joueurs attentistes puisqu'ici, c'est avant tout l'attaque et les coups de pressions qui sont avantagés. La durée moyenne d'un combat ne dépasse pas souvent les 20 secondes, et il arrive qu'une simple erreur soit punie d'une mise à l'amende en bonne et due forme. Ce retour en arrière n'est cependant pas complètement drastique puisqu'il reste toujours les murs de Tekken 4, mais légèrement modifiés.

Sur 16 arènes, seules 4 d'entre elles sont infinies, puisque toutes les autres sont pourvues de limites dans lesquelles on peut projeter l'adversaire. La principale utilité de ces parois est bien entendu d'éviter les fuites et d'accentuer encore plus le côté agressif du jeu. Les joueurs peuvent aussi les utiliser pour punir un adversaire en lui assénant une correction sans possibilité pour lui de se défendre. Cependant, il ne suffit pas de taper un ennemi près d'un mur pour que cela fonctionne. En donnant des petits coups, l'adversaire entre en phase de chute sans jamais tomber et sans prendre de distance ce qui permet de donner quelques coups "gratuits" avant qu'il ne touche le sol pour de bon. Mais on y trouve surtout un avantage lorsqu'on démarre un combo aérien et que le personnage se trouve bloqué contre l'obstacle à mi-course. Dans ce cas, le combo n'est pas interrompu et il est possible parfois d'en enchaîner un second, sans compter les dommages supplémentaires infligés par le mur ! Cependant, le plus efficace reste les attaques fortes, celles qui font zoomer sur l'action. Frappé contre une paroi, l'ennemi ne s'écroule alors pas tout de suite, permettant d'enchaîner un second coup surpuissant. Cette technique bien bourrine permet en général d'enlever plus de la moitié de la barre de vie en une seule action... C'est d'autant plus gonflant lorsque l'on sait qu'il n'est plus possible de s'échapper des murs via des petits sauts comme c'était pourtant le cas précédemment.

Autre nouveauté : les chutes. Le timing des réceptions pour les chutes a bien changé, et il est désormais possible de se réceptionner de différentes manières. Après avoir mangé un bon combo aérien, le joueur peut, lorsque son personnage est sur le point de toucher le sol, se réceptionner en appuyant sur n'importe quel bouton. Le problème c'est que cette réception vous laisse sans défense pendant quelques secondes. Il va donc falloir s'entraîner aux réceptions rapides, ou aux réceptions roulées. Les réceptions roulées s'effectuent en pressant la croix vers l'arrière au moment pile où le joueur touche le sol. L'avantage c'est que l'on échappe facilement à un ennemi qui tenterait un petit coup gratuit vers le bas, mais il suffit de se faire anticiper pour se prendre un combos starter et repartir en l'air sans pouvoir agir. Les réceptions rapides, elles, ne peuvent s'effectuer qu'en cas de chute avec les pieds vers l'adversaire, en tapant la croix vers l'avant au moment de l'impact avec le sol. Difficiles à "timer", elles permettent un rétablissement immédiat suivi d'un double coup de pied assez violent qui - même s'il ne possède pas une allonge très élevée - possède suffisamment de force pour faire reculer l'adversaire qui aurait eu le temps de parer. Pratique pour se refaire pendant un combat mal parti, même si ces petites nouveautés ne sont exploitables qu'à un certain niveau de maîtrise du jeu.

Qui dit Tekken, dit petits bonus cachés un peu partout. Comme toujours, il faudra terminer le jeu avec un grand nombre de personnages en mode Story pour en débloquer de nouveaux. Mais ce n'est pas tout. A la manière du Tekken Force de Tekken 3, on retrouvera un mini-jeu d'action dénommé "Devil Within", sorte d'action-aventure rappelant le mode Quest de Tobal N°1. Assez limité, ce mode de jeu propose d'incarner Jin qui se balade dans les couloirs de la Mishima Corp. Au détour de ces couloirs, il devra maraver quelques robots un peu niais, trouver des interrupteurs pour ouvrir des portes et autres sas, et ainsi traverser les 5 (longs) niveaux qui composent ce mode original. Bien qu'on s'y amuse plus que dans Death by Degrees, ce n'est pas encore ça et on se rend compte assez vite que la caméra est bien pénible. Autre petite nouveauté en ce qui concerne l'arcade mode, puisqu'il s'agira désormais d'un mode sans fin dans lequel les combattants s'enchaînent indéfiniment. Au bout d'un certain nombre d'entre eux, le joueur arrive face à un combat décisif permettant de gagner un rang de combattant supplémentaire, et ainsi affronter des adversaires de plus en plus "intelligents". Notons aussi la présence sympathique mais finalement assez anecdotique des versions arcade de Tekken 1, 2 et 3 histoire que les nouveaux venus aux jeux vidéo puissent se moquer quelques minutes de la désuétude de la 3D de leurs aînés, à savoir nous. Mais finalement, le mode le plus amusant, qui tiendra les acharnés en haleine le plus longtemps, c'est bien le Character Customize. Directement hérité de la version arcade qui avait éhontément pompé sur VF4, ce système vous permet, après avoir gagné de l'argent en Arcade Mode ou en Devil Within, d'acheter des costumes et accessoires de mode pour chacun de vos personnages. Bien qu'il y en ait finalement assez peu (9 accessoires et 9 x 3 couleurs par personnage), on arrive tout de même à se faire des personnages assez rigolos pour peu que l'on ait un peu d'imagination, et les moyens de son ambition. Parfois on pourra, en déboursant la somme exorbitante de 500.000 brouzoufs, se payer des costumes inédits. Le plus sympathique restant sans doute celui de la belle Christie, qui permet purement et simplement de jouer avec le très rastaïque Eddy Gordo.

Techniquement par contre, la claque n'arrive pas tout de suite. Il faudra attendre quelques parties pour se rendre compte que cette fois-ci la plupart des détails qu'ils soient capillaires ou vestimentaires sont tous animés, et de manière naturelle. Les modèles physiques ont eux aussi été légèrement revus à la hausse, ce que l'on pourra constater avec les personnages peu vêtus dont le souci du détail de la musculature en surprendra plus d'un. Mais c'est surtout lorsque l'on aura bien "tuné" un personnage en lui payant des cheveux longs, un collier de fleurs ou des accessoires stupides comme une guitare en bandoulière que l'on s'apercevra des progrès effectués en terme de collision. En ce qui concerne la musique et les bruitages en général, il ne restera pas grand-chose à sauver de ce Tekken. Mis à part les "Ouya" de Law ou les "Graour" de Kuma, repris des anciens épisodes, rien ne pourra véritablement prétendre à marquer nos esgourdes. En terme de musique, on ne retiendra finalement que la chanson d'intro, les autres morceaux restant eux aussi assez anecdotiques. Petit détail amusant, chaque combattant parle désormais dans sa langue.

Avec un système revu à la hausse niveau agressivité, on retrouve bien les premières sensations des vieux Tekken, jeux de combats plus hargneux et instinctifs que les Virtua Fighter ou les Dead or Alive, autrement plus techniques. Même si la multiplication des nouveaux coups pour chaque personnage permet une appréhension plus tactique, on se retrouve finalement contraint à jouer méchant, à rentrer dans le tas, et à ne pas laisser l'adversaire respirer. Vu que les personnages sont assez nombreux, on pourra cependant choisir de se compliquer la vie avec des personnages comme King et leurs chopes, contre-chopes, et autres interceptions en vol, mais si l'on joue pour gagner, on se retrouvera inévitablement face à un Steve Fox, un Kazuya ou un Paul malheureusement. C'est toujours le problème de la jouabilité de cette série, réputée assez bourrine même si en apprenant certains postulats et certaines priorités par coeur, on peut toujours s'en sortir. Le meilleur des Tekken, mais pas forcément le meilleur des jeux de combats en terme de profondeur.

S'il reste l'un des tout meilleurs jeux de combat sur la console, Tekken 5 ne propose cependant pas suffisamment d'innovations pour devenir culte par lui-même. Heureusement il ne ternit pas non plus la marque prestigieuse, puisqu'au contraire il effectue un bien sympathique retour aux sources qui sera salué par tous les joueurs en manque d'agressivité. Avec ses nombreux personnages dont un bon paquet que l'on n'avait pas revus depuis le deuxième volet, Tekken 5 assure une versatilité aux joueurs en manque de nouvelles stratégies de combat, même si la disparition des obstacles du précédent volet nous ramène à un gameplay davantage bi-dimensionnel. Rempli de bonus parfois sympathiques comme les costumes à acheter, parfois anecdotiques comme la présence des versions arcade de Tekken 1, 2, 3 ou encore le mode action un peu bâtard du Devil Within, ce Tekken 5 ne flouera personne, mais ne surprendra pas grand monde non plus. C'est l'avantage des grandes franchises, on sait que l'on peut acheter en toute confiance, mais on demande parfois à être un peu surpris. Et même si les plus farouches combattants trouveront de toute façon quelque chose à redire, on ne pourra jamais enlever à la série des Tekken son accessibilité rarement égalée dans le monde des jeux de combats, permettant à tous de s'y essayer.

Par Greg, www.gamekult.com
Publié le 2 Mai 2005


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